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スペシャルレポート 2016 Vol.09 コジマプロダクション――宇宙に行くための“輝ける資質(ブライト・スタッフ)”

コジマプロダクション――宇宙に行くための“輝ける資質(ブライト・スタッフ)”

――コジマプロダクション・矢野健二リポート(後編)

 小島秀夫監督率いるコジマプロダクションは、2016年12月16日に1周年を迎えた。企画、スタッフ集め、開発のための環境の確立などを同時並行に行う、垂直立ち上げからわずか半年後の6月には、ロサンゼルスで行われた世界最大級のコンピュータゲームのイベント“E3”で、『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』のティザー・トレーラーを公開し、開発に着手していることを発表した。ノーマン・リーダスを主役に据えた新作の発表は、世界中の度肝を抜いた。さらに2016年12月のThe Game Awards 2016において、ティザーの第2弾を公開。マッツ・ミケルセンとギレルモ・デル・トロが出演することも明らかになり、同作はゲーム業界以外からも大いなる注目を集めている。
 ゼロからのリスタート、しかもわずか1年足らずで、ここまで駆けのぼった小島秀夫監督とコジマプロダクション。妥協を許さず、しかし予測を裏切るゲーム創作を支えるものは何か? かつては編集者として小島監督と親交を温め、現在はコジマプロダクションのスタッフとなった矢野健二が独自の視点で語る「小島監督とコジマプロダクション論」後編。

©KOJIMA PRODUCTIONS Co., Ltd.

コジプロ「ルーデンス」ロゴムービー

全力を注ぐ「ものづくり」

 外部(社外)から見ていた頃から、小島監督のものづくりは、細部にまでこだわり、あらゆる部分に作家性を宿らせるということは理解していたつもりだった。時に監督のものづくりは「完璧主義」と表現されることもあるが、それは違う、ということも理解しているつもりだった。「完璧主義」とは文字どおり、一点の傷も曇りもない完全な玉をつくることだが、監督の主義はそうではない。ゲームは鑑賞する美術品ではなく、遊ぶものなのだから、ユーザーに何をどう体験させるか、どこまで遠くに連れて行けるかにすべての力は注がれる。「完璧主義」でも「完全主義」でもなく、いわば「全力主義」なのだ。

パフォーマンス・キャプチャのスタジオにて。役者の動作や表情をデジタル・データとして取り込む。小島監督自ら現場でディレクションし、ティザーやゲーム中のカットシーンがつくられていく。

 あるいは、「A HIDEO KOJIMA GAME」はトリプルAの大作であり、凝りに凝ったカットシーンや、他にないゲーム性を追求することから、「当初の予定から完成が遅れる」「予算をオーバーする」などという憶測が飛び交うことがある。しかし、これもまさに憶測である。監督はディレクターとプロデューサーを兼務している。夢想家とリアリストを同居させて、創作の過程をコントロールしている。リアリスト=プロデューサーとしての小島監督は、時間や金銭のコストを冷静に管理している。
 ただし、それは計画を粛々と実行するやり方ではなく、破綻させてはならないリミットの中で全力を注ぐ。許されるギリギリまでものづくりにこだわり抜くのだ。夢想家の全力をどう使うのか、そのために監督は観測者になり、現実を冷静に見極める。

 そのような姿勢は、作品にも表れている。
 ここで改めて例にあげるまでもないが、最初の『メタルギア』は、当時のプラットフォームでは大量の敵を描画できないという、現実に存在する限界を逆手にとって、たった一人の主人公が敵に見つからないように行動するという「潜入(ステルス)」ゲームのオリジンになった。
 小島監督のゲーム創りの根底には、常にこのように限界を見極め、それを突破する(あるいは裏をかく、といった方がいいかもしれない)という方法論が存在している。だから彼はまず全てを「見る=観察する」のだ。
 宇宙に行くためには、何が障害で、何を準備し、どういう計画を立てればいいのか。
 現在、多くのゲームが分業制を敷いている。マーケットが巨大になり、バジェットも膨大になった故の、それは必然ではある。コスト管理の面から見ても、理にかなったやり方だ。しかしそれを当然のことだと受け止めてしまうと、限界を突破することはできない。

 監督がよく使うたとえ話を引いてみよう。
 ここに一軒のカフェがある。そこに一人の客が入ってきた。この客がゲームのプレイヤーだとしよう。カフェのスタッフが、ゲームを制作するチームだ。チームは、ウェイターや厨房で料理や飲み物をつくる人、皿を洗う人、店主、店舗の設計者など様々なメンバーで構成されている。それぞれがプロでありその名に恥じない仕事をする。店の経営は安定するだろう。しかし、現状以上の店にはならない。なぜなのか?
 お客(プレイヤー)に接するのがウェイターだけだからだ。客が何を飲みたいのか、どんな雰囲気に浸りたいのか、ウェイターだけが客に接して考えているだけではダメなのだ。厨房のスタッフも、皿を洗う人も、店主も店舗の設計者も、客の望みを想像し、店をさらに成長させる方法を考えなければならない。分業は必然だが、当然ではない。
 小島監督とコジマプロダクションでのゲーム創りは、この考え方に則っている。

それでも「宇宙に行く」ために

 規範=限界を自明のこととして、それに目をつぶってしまう(つまりゲームとはこういうものだ、と自己規定する)と、安定はするが成長は望めなくなる。ハリウッドのブロックバスター映画が陥りがちなことでもあろう。宇宙に行けないならば、行かなくていい。
 しかし、それではゲームの進歩はない、と彼は考えるのだ。このままでは宇宙には行けない。
 宇宙になんか行かなくてもいい、という数勢が今は支配的だ(それは例えばスマホゲームでいいとする日本のゲーム業界だ)。
 宇宙に行くと口にすることは、嘲笑の対象にもなりかねない。
 しかし、そんなニヒリズムを超えなければ、明日はない。明日に行くためには、今日(現状)をつぶさに観察しなければならない。
 これも監督がよく口にすることだが、ゲームは最先端のテクノロジーの集積である。テクノロジーは驚くほどのスピードで進化する。その進化についていくためには、その現場から降りてはならないのだ。少なくとも宇宙に行きたいと願うならば。
 一度でもテクノロジーを手放してしまえば、それを取り戻すことはできない。だから常に実験を繰り返し、それを使えるようにしておかなければならない。
 いまここで達成できる最大限のことは何か。それを把握しなければならない。そしてそれは、テクノロジーに限ったことではない。

コジマプロダクションのオフィスに設置された。「ルーデンス」の立像。人間はホモ・サピエンスからホモ・ルーデンス(遊ぶ人)に進化する。コジマプロダクションの設立理念を体現したシンボルである。

 だから彼はすべてを見ようとする。ゲームのタイトル、そのロゴ、ティザーはもとより、シナリオ、ゲームデザイン、音楽、プロモーションに至るまで、あらゆるものの達成=限界を見て、それを突破する。そうした不断の努力だけが、限界を超えて新しいものをつくることを可能にする。
 夢想家(ロマンティスト)と観測者(リアリスト)の両面がなければ、それは不可能だ。
 それは夢見る力をエンジンにして飛ぶ、宇宙旅行だ。

 夢見る力に駆動される宇宙船。監督はコジマプロダクションを『スター・トレック』のエンタープライズ号にたとえる。その船のクルーは、国籍や人種の違いを超えた様々な人たちだ。地球人だけでなく異星の人も乗り込んでいる。彼らが団結して、宇宙というフロンティアを旅し、未知の文明や生命に出会う。
 2016年に公開された映画『スター・トレック BEYOND』では、エンタープライズ号のカーク船長は任務に疲れ、引退を考えている。副長のスポックも個人的な理由から艦を去ろうとしていた。そんな状況下、エンタープライズ号は正体不明の宇宙船に遭遇、惑星に不時着する。艦は大破し、クルーもバラバラになってしまう。エンタープライズ号は、あらゆる意味で“破壊”されてしまうのだ。映画は、エンタープライズ号とクルー、カークとスポックの“再生”を描く。一度は引退を考えた――宇宙旅行を諦めようとしたカーク船長は、やはりフロンティアを旅することを選ぶ。映画の最後で、あらためて宇宙に飛び立つエンタープライズ号の姿は、今のコジマプロダクションそのものだ。

 監督は、コジマプロダクションを立ち上げる前に、一人で短編映画を撮ったり、小説を書いたりすることも考えたそうだ。実際、若き日の監督は映画を撮ることを夢見ていたし、小説の習作を何本もものにしている。しかし旧くからの友人や仲間や、ユーザーが「世界中の人が自分の創るゲームを待っている」ということを教えてくれたから、ゲームを創り続けることを選んだんだ、と監督は答えているが、私は密かにそれだけじゃない、と思っている。
 映画の父の一人であるジョルジュ・メリエスは、『月世界旅行』という作品を1902年に撮っている。映画の黎明期から宇宙旅行との相性は良かったのだ。
 メリエスは当時のインタビューに答えて、この映画のアイディアはジュール・ヴェルヌの小説『月世界旅行』と『地球から月へ』が元だと言っている。
 小説では人類は月に到達できないまま終わっているが、映画では月に到達できるようにした。そのほうが、いろいろな幻想的なシーンを展開したり、芸術的なトリックを見せられるからだ、というのだ。
 お客が見たいのは、月の世界のはずだ。メリエスはそう確信したに違いない。なぜなら、それは誰も見たことのない光景だからだ。いつか人類は実際に月に行けるかもしれない。しかし、映画という最新のテクノロジーを使えば、それを見せることができるのだ。それをやらない手はない。フィクションには違いないが、映画を観る前と後では、その人が現実の世界を観る意識や感覚は確実に変わっているはずなのだ。
 ここでメリエスが言っている「映画」は「ゲーム」に置き換えることができる。ゲームでしかできない「芸術的なトリック」を見せる。
 誰も見たことのない光景、したことのない体験を届けられるならば、それをやらないわけがない。21世紀のコンピュータゲームは、映画と宇宙旅行というふたつの夢を飲み込んで、私たちをまだ見ぬ世界の果てまで連れて行ってくれる。20世紀の夢の洗礼を受けた小島監督が、ゲーム創りを止められるはずがないじゃないか。

輝ける資質(ブライト・スタッフ)

 分業体制を敷いたとしても、ティザーやカットシーン(ゲームプレイの中で、主にストーリーが語られる映像パート)を外注したり、タイトルやプロモーションを外部に委託するということなどは、最初から選択肢にないのだ。クリエイターの小島秀夫はそれを自分たちで突破しようとする。細部にまで目を届かせ、全力で「芸術的なトリック」を見せる。
 例えばカットシーンをムービーではなく、実機でのリアルタイム処理にこだわるのもその一貫だろう。宇宙船に乗って火星に行くゲームがあるとしよう。プレイヤーは宇宙船を操り、大気圏を突破し、漆黒の空間を進む。やがて火星が見えてくる。無事に着陸し、宇宙船の外に出る。しかしその先が、あらかじめ用意されていたムービーだったらどうだろう。宇宙船の外が作り物の映像だったら、興ざめだ。カットシーンとゲームは同一の平面になければならない。常に一定のリアリティの中でプレイヤーを遊ばせること。それができなければ、「本気で」「錯覚させる」ことはできない。その全体を把握してコントロールするのも、一人の人間が行わなければならない(そして、スタッフ全員がそのような意識を持つ)。
 メリエスが映画という魔法(トリック)で、観客を月に連れて行ったように、小島秀夫も、ゲームという魔法でユーザーに宇宙旅行を体験させる。

2016年2月、ラスベガスで開催されたD.I.C.E. アワードにて、“Hall of Fame”(栄誉殿堂賞)を受賞。この後も、7月にDevelop Awardsで“Development Legend”、12月にはThe Game Awards 2016で“INDUSTRY ICON”賞を受賞するなど、独立後、既に5つの賞を受賞している。

 20世紀の夢だった宇宙旅行は、しかし、20世紀末には縮小していく。理由は幾つかあるが、東西冷戦の軍拡競争で膨大な予算を計上し、疲弊してしまったこと、そして冷戦構造そのものの崩壊が主たるものだろう。しかし、それ以前に、人々が宇宙という夢を見ることに疲れてしまったせいでもある。宇宙旅行などという夢物語に金を使うのではなく、もっと役に立つことに労力も金も使うべきだと人々が考えるようになったのだ。例えば、ベトナム戦争から米軍を完全撤退させたニクソン大統領以降の政権は、宇宙開発よりも、癌の撲滅を目標に掲げるようになった。人間の外に向かっていた好奇心は、人間の内部に向けられるようになったのだ。夢が現実に負けた、と言ってもいいかもしれない。
 しかし、それではダメだと考える人も、もちろん存在する。

 アメリカの作家、トム・ウルフは、NASAのマーキュリー計画を題材にしたノンフィクション『ザ・ライト・スタッフ』で、宇宙開発の初期にあった熱気----20世紀の夢を背負った人々の姿を活写している。
 その本で、米軍の飛行訓練についてこんなことを書いている。
 飛行機乗りを志望する若者は、その技術を習得するために軍に入る。軍は組織なので、そこでは少尉とか中尉とか、中佐などという階級によって所属する人は分けられる。若者は組織に入り、しかるべき訓練と経験を経て、階段を上るようにスキルアップしていく。これが普通の考え方だ。
 しかし、実際はそうではないのだ、とトム・ウルフは言う。人は階級とは無関係に「ある資質」を持っているか否かによって大別される。「それ」を持っているか持っていないかが、飛行機乗りになれるかなれないかを決めるのだ。

海外でのイベントやアワードに出席するたび、各国のメディアから数多くのインタビューの依頼を受ける。ウェブ、雑誌などメディアは様々だが、監督を「日本人のクリエイター」という視点で切り取るインタビュアーは一人もいない。

 「それ」とは、〈機(マシン)を駆って疾風のごとく空に駆けのぼり、死の瀬戸際まで挑み、機(マシン)が制御できなくなるぎりぎりのところで、闘魂と反射神経と経験と冷静さを総動員して機を立て直し帰還する-----それを翌日もその翌日も、たとえはてしなく続くとしても、毎日毎日続ける〉(『ザ・ライト・スタッフ』トム・ウルフより)ことができる資質なのだ。この正しい資質(ライト・スタッフ)を持った者だけが、宇宙に行くことができる。中佐になったからといって、宇宙飛行士になれるわけではないのだ。
 その資質は、夢見る力と言い換えてもいいだろう。
 ゲーム創りはこれと同じだ。夢見る力がなくてはならない。
 マシンの限界を見極め、死の瀬戸際まで挑み、帰還する。それを果てしなく、いつまでも続ける。その無限の営為を支えるのが、夢見る力であり、現実を極める力だ。
 ゲーム創りは21世紀の宇宙旅行だ。小島監督はそう考えている。
 正しい資質(ライト・スタッフ)を持った者たちが集まり、その資質は輝ける資質(ブライト・スタッフ)になる。

 2016年12月16日、コジマプロダクションは創立1周年を迎えた。
 夢想家とリアリストという資質を持った稀有な存在である小島監督に率いられて、コジマプロダクションは世界中の人に誰も見たことのない宇宙を見せるために、発射準備を進めている。

(2016年12月19日、文/矢野健二)

PROFILE

矢野健二やの・けんじ

元・編集者。角川書店(現・KADOKAWA)時代には雑誌「Newtype」の編集長などを務める。『MGS』シリーズを徹底解析した『METAL GEAR SOLID naked』、ノベライズ『メタルギアソリッド ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』(伊藤計劃)『メタルギアソリッド スネークイーター』(長谷敏司)などを編集。野島一人名義で『メタルギアソリッド ピースウォーカー』『メタルギアソリッド サブスタンス1』『同2』『メタルギアソリッド ファントムペイン』を執筆。2016年4月からコジマプロダクション所属。

http://www.kojimaproductions.jp/#index

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