SUGOI JAPAN Award2016 マンガ、アニメ、ラノベ、エンタメ小説。日本のスゴイ!を、世界のスゴイ!へ。

アニメ 投票対象作品

アニメ SUGOI 20今の日本を代表するスゴイ作品群。
一般ファンと有識者の推薦をもとに議論を重ね、
20作品を「SUGOI 20」として選出しました。

※サムネール画像をクリックすると、各「SUGOI 20」の詳細情報をご覧いただけます。

※作品掲載順は、50 音順。

商標について

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©GIRLS und PANZER Film Projekt ©西尾維新/講談社・アニプレックス・シャフト ©創通・サンライズ・MBS ©T−ARTS / syn Sophia / キングオブプリズム製作委員会 ©カバネリ製作委員会 ©KOKOSAKE PROJECT ©Project Itoh & Toh EnJoe / THE EMPIRE OF CORPSES ©VisualArt’s/Key/Charlotte Project ©雲田はるこ・講談社/落語心中協会 ©柳広司・KADOKAWA/JOKER GAME ANIMATION PROJECT ©LUCKY LAND COMMUNICATIONS/集英社・ジョジョの奇妙な冒険DU製作委員会 ©中村明日美子/茜新社・アニプレックス ©91Days © 得能正太郎・芳文社/NEW GAME!製作委員会 ©2015おおじこうじ・京都アニメーション/ハイスピード製作委員会 ©2016 十文字青・オーバーラップ/灰と幻想のグリムガル製作委員会 ©2016 三部けい/KADOKAWA/アニメ「僕街」製作委員会 ©長月達平・株式会社KADOKAWA刊/Re:ゼロから始める異世界生活製作委員会 ©2015 TRIGGER/吉成 曜/GOOD SMILE COMPANY ©ONE・村田雄介/集英社・ヒーロー協会本部

「SUGOI 20」セレクトの流れ(各コンテンツホルダーおよび著者への確認含む)

まず、以下の方々から推薦作品をあげていただきました。
・一般推薦(2016年7月1日~7月31日)※約1700もの熱い推薦を寄せていただきました。一般推薦にご協力くださった皆様に心からお礼申し上げます。
・大学サークル(15サークルのべ41ジャンル)からの推薦
・業界関係者(研究者、ライター、編集者等、32名のべ56ジャンル)からの推薦
・各ジャンル10名のセレクターからの推薦
次に、これら推薦作品を統合して下地となる集計リストを作成し、それをもとに選定委員3名(ラノベは4名)+SUGOI JAPAN実行委員会(読売新聞社+山本充:元ユリイカ編集長+横里隆:元ダ・ヴィンチ編集長)で選定会を開き、各ジャンル20作品を選定いたしました。
その後、候補作品のコンテンツホルダー、著者(著作権者)の方々に許諾依頼をさせていただき、ご了解いただいた作品を投票対象作品「SUGOI 20」として確定いたしました。

投票対象作品「SUGOI 20」選定基準

  1. 「この素晴らしい作品を日本国内だけでなく世界でも大ヒットさせたい」かつ「世界でも大ヒットするにちがいない」と思われる作品を選定させていただきました。
  2. その際の選定基準として、以下3点を重要な要素といたしました。
    ①普遍性:地域・文化・言語の壁を越えた普遍的な魅力を持ち、世界的に通用するであろう作品
    ②オリジナリティ:作品のストーリー・設定・キャラクターなどに他にはない独創性、アイデア、仕掛け、表現力を持っている作品
    ③作品力(ポテンシャル):世界でより広く受け入れられるような潜在力・ポテンシャルを持っている作品

※今回の選定は、原則、お一人の作家に関して一作品とさせていただきました(ただしアニメは除く)。これには異論反論等あるかと思いますが、少しでも多くの優れた作家を選定させていただきたいという考えでこのように決めさせていただきました。ご理解いただけましたら幸いです。

作品の対象期間

マンガ、ラノベ:巻数を重ねることで作品の評価がしやすくなる、という理由から、2013年1月1日~2016年7月31日の過去約3年半を一つの目安としました。
エンタメ小説:文庫化も含めてある程度以上の人が作品に接することができる期間、という理由から、2013年1月1日~2016年7月31日の過去約3年半を一つの目安としました。
アニメ:シリーズ毎に評価することが一般的であることと、1年間あたりの作品数が多いことから、2015年7月1日~2016年7月31日の過去約1年間を一つの目安としました。

「アニメ SUGOI 20」選定総評

高橋祐馬(アニプレックス/AnimeJapan2016総合プロデューサー)

高橋祐馬(アニプレックス/AnimeJapan2016総合プロデューサー)

 今年でSUGOI JAPAN Awardも3回目を迎えますが、ノミネート作品が出そろったあとで毎回感じるのは、その年の時代性がしっかりと表れているということです。20作品それぞれを1ジャンルとして位置付けてもいいほどバラエティ豊かな作品群に仕上がっています。まさに、アニメ業界の日本代表といえるでしょう。
 個人的には毎週『NEW GAME!』に癒されているので、1票投じたいと思っています(真顔)。

森川嘉一郎(意匠論/明治大学准教授)

森川嘉一郎(意匠論/明治大学准教授)

 アニメは目下、大きな変革のさ中にあると感じています。2年前の、初回のSUGOI JAPAN Awardが対象とした2005年から2014年にかけての10年間は、ジブリ作品のように、広く一般に向けられたごく少数の“国民的”作品と、コアファンにDVDやBlu-rayを売ることを基盤に作られる数多くの深夜アニメが、分裂した状態が続いていました。ビジネスとしての規模や仕組み、ターゲットとする視聴層の性格を反映する形で、内容や表現も、はっきりと分かれていました。
 それがここ2年間で、変わりつつあると感じています。それまでであればマスメディアを通じて一般向けにプロモートしないと届かなかった層の目に、SNSなどを通じて、さまざまなアニメの話題が飛び込むようになっている——そのような状況を反映した企画が、ようやく作品となって、本格的に現れ始めたのかもしれません。旧来のファンに手堅く売ろうとするような企画ではなく、ジャンルや題材、表現など、さまざまな点で、前例に捕らわれない試みが増えてきました。今回ノミネートされた作品群の、前回にも増した多様性に、そのような傾向が感じられるのではないかと思います。

上田麻由子(アメリカ文学/アニメ批評)

 今年は、とくに女性視聴者が多い作品が多く選出され、女性ファンの多層性が見えてきました。アイドル、スポーツ、そしてBLなど、ファンの好むジャンルは細分化されており、ジャンルごとに表現は洗練されています。たとえば、BLの古典的名作ともいえる『同級生』は、今だからできる贅沢な作画を用いて繊細な手続きのもとアニメ化されました。そのことによって作品自体の質があがったのはもちろん、視聴者の審美眼も磨かれている実感があります。
 また『KING OF PRISM by PrettyRhythm』は、もともとは土曜朝の女児向けアニメだったものを、対象年齢を少し上げ、男性アイドルを主人公とした公式スピンオフ作品として劇場版がつくられました。これもまた大人の女性を対象としたからこそ起きた新しい流れでしょう。SNSの出現で、より目に見える形でファンが作品を盛り上げる大きなムーブメントが起きやすくなっています。
 今後は、アプリゲームを主戦場とした男性アイドルものの作品が次々とアニメ化されていくと思います。『うたの☆プリンスさまっ♪』以降の作品として、ダンスや歌、そして現代ならではのアイドル像の表現をどのように広げていくか、注目しています。