SUGOI JAPAN Award2016 マンガ、アニメ、ラノベ、エンタメ小説。日本のスゴイ!を、世界のスゴイ!へ。

アニメ 投票対象作品

アニメ SUGOI 20今の日本を代表するスゴイ作品群。
一般ファンと有識者の推薦をもとに議論を重ね、
約20作品を「SUGOI 20」として選出しました。

※サムネール画像をクリックすると、各「SUGOI 20」の詳細情報をご覧いただけます。

※作品掲載順は、50 音順。

商標について

本サイトに掲載されている作品名または商品等の名称は、各社の商標または登録商標です。

©BNEI/PROJECT CINDERELLA ©Olympus Knights/Aniplex・Project AZ ©創通・サンライズ ©鳥居なごむ・京都アニメーション/境界の彼方製作委員会 ©藤巻忠俊/集英社・黒子のバスケ製作委員会 ©2015 内藤泰弘/集英社・血界戦線製作委員会 ©椿いづみ/スクウェアエニックス・「月刊少女野崎くん」製作委員会 ©サイコパス製作委員会 ©2014-2015杉浦日向子・MS.HS/「百日紅」製作委員会 ©新川直司・講談社/「四月は君の嘘」製作委員会 ©弐瓶勉・講談社/東亜重工動画制作局 ©2012,2015 SANRIO CO.,LTD. SHOWBYROCK!! 製作委員会 ©「SHIROBAKO」製作委員会 ©nihon animator mihonichi, LLP. ©Ninj@ Entertainment/Ninj@ Conspiracy ©花とアリス殺人事件製作委員会 ©Ayano Takeda,TAKARAJIMASHA/Hibike Partners ©TYPE-MOON・ufotable・FSNPC ©渡 航、小学館/やはりこの製作委員会はまちがっている。続 ©2014 Project 2H ©2015 イクニゴマモナカ/ユリクマニクル ©東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ ©2015 プロジェクトラブライブ!ムービー

「SUGOI 20」セレクトの流れ(各コンテンツホルダーおよび著者への確認含む)

まず、以下の方々から推薦作品をあげていただきました。
・一般推薦(7月1日~7月31日)※約1500もの熱い推薦を寄せていただきました。一般推薦にご協力くださった皆様に心からお礼申し上げます。
・大学サークル(26サークル)からの推薦
・業界関係者(研究者、ライター、編集者等、のべ45名)からの推薦
・各ジャンル10名のセレクターからの推薦
次に、これら推薦作品を統合して下地となる集計リストを作成し、それをもとに選定委員3名(ラノベは4名)+SUGOI JAPAN実行委員会(読売新聞社+山本充:元ユリイカ編集長+横里隆:元ダ・ヴィンチ編集長)で選定会を開き、各ジャンル20数作品を選定いたしました。
その後、候補作品のコンテンツホルダー、著者(著作権者)の方々に許諾依頼をさせていただき、ご了解いただいた作品を投票対象作品「SUGOI 20」として確定いたしました。

投票対象作品「SUGOI 20」選定基準

  1. 「この素晴らしい作品を日本国内だけでなく世界でも大ヒットさせたい」かつ「世界でも大ヒットするにちがいない」と思われる作品を選定させていただきました。
  2. その際の選定基準として、以下3点を重要な要素といたしました。
    ①普遍性:地域・文化・言語の壁を越えた普遍的な魅力を持ち、世界的に通用するであろう作品
    ②オリジナリティ:作品のストーリー・設定・キャラクターなどに他にはない独創性、アイデア、仕掛け、表現力を持っている作品
    ③作品力(ポテンシャル):世界でより広く受け入れられるような潜在力・ポテンシャルを持っている作品

※今回の選定は、原則、お一人の作家に関して一作品とさせていただきました(ただしアニメは除く)。これには異論反論等あるかと思いますが、少しでも多くの優れた作家を選定させていただきたいという考えでこのように決めさせていただきました。ご理解いただけましたら幸いです。

作品の対象期間

マンガ、ラノベ:巻数を重ねることで作品の評価がしやすくなる、という理由から、2012年1月1日~2015年7月31日の過去約3年半を一つの目安としました。
エンタメ小説:文庫化も含めてある程度以上の人が作品に接することができる期間、という理由から、2012年1月1日~2015年7月31日の過去約3年半を一つの目安としました。
アニメ:シリーズ毎に評価することが一般的であることと、1年間あたりの作品数が多いことから、2014年7月1日~2015年7月31日の過去約1年間を一つの目安としました。

「アニメ SUGOI 20」選定総評

高橋祐馬(アニプレックス/AnimeJapan2016プロデューサー)

高橋祐馬(アニプレックス/AnimeJapan2016プロデューサー)

 今年も、コンセプトに準じた多様性のある作品が選ばれたと思います。ジャンルや制作形態も様々、セールス面を絶対指標にするわけでもない、作品的なチャレンジと世界基準を何よりも重要視したラインナップになったのではないでしょうか。
 たとえば、『花とアリス殺人事件』は、美しい映像づくりだけでなく、実写映画の続編を同じ監督がアニメで制作するという、企画そのものにアニメへのチャレンジ精神を感じます。『楽園追放』は商業的な成功を収めると共に、フル3DCGアニメーションという技術的なチャレンジが素晴らしい。そんなチャレンジに溢れるアニメづくりそのものをストーリーにした『SHIROBAKO』は、今回の選定会でも多くの票を集めました。『ラブライブ!』の人気はムーブメントと呼んで差支えないものですし、今も変わらず、アニメが流行をつくれる時代であることを証明してくれていると思います。
 作品そのものだけでなく、作り手と受け手にも多様性を感じられるようなアニメが同じ俎上にあがってきている。このことが、日本のアニメ・マーケットの懐の深さを十二分に示していると思います。

森川嘉一郎(意匠論/明治大学准教授)

森川嘉一郎(意匠論/明治大学准教授)

 日本の商用アニメーションは、玩具メーカーをスポンサーにして形成された「ロボットもの」や「魔法少女もの」といったジャンルを発展させながら、製作委員会方式が主流となった深夜アニメにおいてもこれらを継承し、ときに大胆なアレンジを加えることで多様な作品を生み出してきました。今回のノミネート作品にも、そうした歴史を脈々と受け継ぎ、新たな息吹を吹き込んでいる作品が多くあります。その一方で今回は、これまでさまざまな理由からアニメで扱われてこなかった題材に、真っ向から挑戦する作品が目立っていたように感じます。『響け!ユーフォニアム』や『SHIROBAKO』が、わかりやすい事例ですね。商業的な成功例はおろか、内容的にも前例のない、新しい題材に取り組んでみようという製作・制作両サイドの志と、それを実現させる技術的な高まりがあいまってつくられる――物語やキャラクターの魅力はもとより、そこに、この二作品がファンからの推薦を多く集めた所以があるように思います。そして、このような作り手の挑戦が、アニメを観る層の広がりにもつながっていくと思います。
 今回も昨年同様、日本のアニメ作品の多様性を凝縮したノミネートリストになっていると思います。

上田麻由子(アメリカ文学/アニメ批評)

 女性の視点を盛り込むことで、同性が見ても楽しめるようになっている作品が印象に残りました。女子高生二人の垢抜けないやりとりをロトスコープという手法で写し取った『花とアリス殺人事件』、仕事人として、かつ娘としての女性を、線の表情と「動き」の快感をみごとに合致させて描く『百日紅』は、いずれもアニメで扱われにくい主題と、抑制の効いた手法とのマッチングが効果的でした。
 一般投票の多かったTVシリーズに目を移すと、思春期固有の女性たちの密な関係を丁寧に描く『響け!ユーフォニアム』、仕事に打ち込む女性たちを通し、アニメーション業界のリアルなディテールを込めた『SHIROBAKO』と、やはりテーマと、スタジオの得意分野を活かした演出とのバランスの良さが印象的です。
 女性人気の高い漫画原作ものとしては『黒子のバスケ』や『ハイキュー!!』が臨場感あるスポーツ描写を洗練させるいっぽう、『血界戦線』は若い女性監督のエッジの効いた着想や演出で、新たなファン層を開拓。仕事に打ち込む女性や、思春期少女の決して美しいばかりではない内面という、これまで焦点の当たりにくかったテーマが取り上げられたこととあわせて、今後のアニメの可能性を広げていると思います。